maanantai 15. joulukuuta 2014

#Devshark-tapahtumassa Helsingissä 11.-12.12.2014




Mobiilisovelluksia moniammatillisesti-hankkeen  opettajia ja opiskelijoita osallistuivat Microsoftin  #‎DevShark -kehittäjätapahtumaan Helsingissä 11.-12.12.2014. Opettajat olivat mukana tapahtuman tarjoamassa Workshopissa ja luennoilla, joiden aiheina oli Microsoftin Azure pilvipalvelut (sivut, pelinkehitys, mobiilipalvelut sekä laitteiden ja pilvipalveluiden väliset verkkoratkaisut). Päiväsaikaan oli tarjolla tietopuolisia esityksiä ja tapahtumapaikka Koskenrannan maukasta ruokaa. 
Iltapäivää vietimme kahden opettajan voimin Mike Bradshaw:n pitchaus -koulutuksessa. Mike on Britanniasta lähtöisin oleva asiantuntija, joka ohjaa suomalaisiakin pelialan yrityksiä peliprojektien markkinoinnissa. 
"Pikakoulutuksessa" saimme yksinkertaiset ohjeet pitchaukseen:
  • Pitchaus on innostava esitys ohjelmakonseptista, joka antaa tärkeän ensivaikutelman konseptista ja päämääristä 
  • Kuulija pitää saada esityksen perusteella innostumaan koneptista enemmän. Muista kuulijan motivointi! 
  • Aloita lyhyesti ja ytimekkäästi, itsensä ja ryhmän esittelyyn ei kannata varata paljon aikaa. Muista että muita kiinnostaa itse konsepti ja sen toimivuus! Voit käyttää esityksessä myös huumoria.
  • Käytä apuna mahdollisuuksien mukaan selkeitä kuvia ja kaavioita. 
  •  Älä mahduta esitykseen liikaa asiaa, vaan kerro vastaus seuraaviin kysymyksiin: 
  • Konsepti pääkohdittain 
  • Minkä ongelman konseptisi ratkaisee yrityksen / asiakkaan kannalta 
  • Konseptin markkinat -mistä rahaa tulee?  Voit myös selventää markkina -ajatusta. Miten paljon rahaa tulee missäkin ajassa ja millä tavalla? Yrityksiä tietenkin kiinnostaa hyvän idean lisäksi liikeidean konsepti.
  • Anna esityksesi jälkeen aikaa muutamalle yleisön tarkentavalle kysymykselle. Muista kiittää lopuksi!

Tulimme siihen tulokseen, että Mike antoi ohjeet ihan minkä tahansa asian markkinointiin. Tosin keskustelimme myös siitä, että ajatuksena pitchaus sinänsä on aika selkeä, mutta vaatii kuitenkin paljon harjoitusta saada aikaan hyviä, lyhyitä ja myyviä esityksiä. Mike myös lupasi tulla vaikkapa kouluttamaan oppilaitokseemme, jos sellainen tarve tulevaisuudessa tulee.


Kirjoittaja vetäistiin iltapäivällä hihasta  pelihaasteeseen. Tablettipeli taisi olla Fingersoftin Hill Climb Racing ,jossa pärjäsin niin hyvin että voitin toisen palkinnon. Pelaajasta itsestä ei kyllä tuntunut siltä, joten olisiko ollut jotakin lohdutuspalkinnon sijaa ja hauska yllätys tuo palkitseminen! Peli löytyy mobiileista kauppapaikoisa Androidille, Ios:lle ja Windows Phonelle.




Opiskelijat osallistuivat illalla alkaneeseen 24-hacktoniciin, jonka vaihtoehtoisiksi toteutuksiksi annettiin Azuren ratkaisujen innovointi tai liikunnallisuutta edistävä vapaamuotoinen toteutus. Hacktonic alkoi näyttävästi valojen ja haiden showlla. 


Yö kuului kaikenlaisen kehittämisen parissa mm. ehdin luomaan hacktonicin Imovie -videokoostetta http://youtu.be/rb9My_IZdZQ ja hankkeen opettajat tekivät verkkokurssin sisällön suunnittelua.  Illan hämärässä tapasimme monta omasta 24-hacktonicista tuttua Microsoftin StudentParnteria ja vaihdomme tietenkin kuulumisia sekä kuulimme viimeisimmistä innovaatioista. Ruoka, pizza ja välipalat eivät tapahtumasta kesken loppuneet vaan niitä tuli tasaiseen tahtiin koko yön ajan. Väsyneimmät saivat välillä mennä Käpylän hotellille nukkumaan, kaksi opiskelijaa päätti jäädä koodailemaan koko yön ajaksi.
Kaikki tapahtuman seminaariesitykset löytyvät Channel 9:sta, joten tapahtuman annista voi ottaa ilman osanottoakin opikseen.

Seuraava aamuna alkoi palkintojen jakotilaisuus, jossa voittajatiimin oli mahdollista ansaita Xbox-konsoli.  Me emme palkintojen saajana olleet, mutta tapatumasta kokemus taas karttui. Aamupäivän lopuksi kävin Microsoftin haastattelussa kertomassa pikaihsesti yhteistyöstämme ja tapahtuman kokemuksistamme. 
Kiitokset järjestäjälle monipuolisesta ja antoisasta tapahtumasta sekä sen tuomista uusista ideoista. Näihin lähdemme toisellakin kertaa, tai heti kun tällainen uudelleen järjestetään!

maanantai 1. joulukuuta 2014

Yhteisen opintokokonaisuuden toteutussuunnitelma


Mobiilisovelluksia moniammatillisesti hankkeessa tehtiin runko hanketoimijoiden kesken mobiilisovelluksien tekemiseen tarjottavasta opintokokonaisuudesta. Opintokokonaisuuden suunnittelussa otettiin huomioon skaalautuvuus eri laajuisiksi toteutuksiksi. Opintokokonaisuus jaoteltiin ja sen yksittäisiin osiin suunniteltiin moduulipohjaiset toteutukset. Lopulliseksi jaotteluksi muodostui seuraava:

  • Scrum
  • Ohjelmoinnin perusteet
  • Grafiikan luonti
  • Mobiilisovelluksen julkaiseminen

Toteutusta voidaan laajentaa kattavammaksi kokonaisuudeksi sitomalla edellä mainitut osat moduuleina osaksi sitä. Laajempi kokonaisuus on nimetty Yksinkertaisen mobiilisovelluksen suunnittelu, luonti ja julkaisu.

Suunnitelmat tehtiin hyödyntäen käänteistä opetusta (flipped classroom). Käänteisessä opetuksessa opiskelijat tutustuvat ennen opetukseen osallistumista annettuun materiaaliin, jolloin opetustilanteessa jää enemmän aikaa aihepiiriin liittyvien tehtävien tekemiseen.

Seuraavassa esitellään ohjelmoinnin perusteet (2 osaamispistettä) toteutusmalli käänteisen opetuksen avulla toteutettuna.

Ohjelmoinnin perusteet - 2 osp

Ohjelmoinnin perusteet kokonaisuus suunniteltiin siten, että sen suorittaminen on vapaa ohjelmointikielestä. Toteutusmateriaalia voidaan siis hyödyntää eri oppilaitoksien tarpeisiin.

Ohjelmoinnin perusteet kokonaisuus jaotellaan kuuteen moduuliin. Kokonaisuuden alussa opiskelijoille annetaan projekti jonka parissa he työskentelevät läpi koko opintokokonaisuuden kehittäen sitä moduuleissa tulevien uusien taitojen avulla. Moduulit ovat seuraavat:

  • Mitä ohjelmointi on? Syntaksi
  • Muuttujat ja tietotyypit
  • Syöte
  • Ehtolause ja loogiset operaattorit
  • Silmukka
  • Funktio

Moduuli
Mitä ohjelmointi on? Syntaksi
Ennakkomateriaali
  Opettajan omavalintainen (teksti, video, ääni, linkit verkko-opetusmateriaaliin)
Tunnin sisältö
    • Projektitiimien luonti
    • Projektin suunnittelu, kommentointi koodiin
    • Yksinkertainen tuloste


Moduuli
Muuttujat ja tietotyypit
Ennakkomateriaali
  Opettajan omavalintainen (teksti, video, ääni, linkit verkko-opetusmateriaaliin)
Tunnin sisältö
    • Projektitiimien luonti
    • Projektin suunnittelu, kommentointi koodiin
    • Yksinkertainen tuloste


Moduuli
Syöte
Ennakkomateriaali
Opettajan omavalintainen (teksti, video, ääni, linkit verkko-opetusmateriaaliin)
Tunnin sisältö
    • Projektitiimien luonti
    • Projektin suunnittelu, kommentointi koodiin
    • Yksinkertainen tuloste


Moduuli
Ehtolause ja loogiset operaattorit
Ennakkomateriaali
Opettajan omavalintainen (teksti, video, ääni, linkit verkko-opetusmateriaaliin) 
Tunnin sisältö
    • Projektitiimien luonti
    • Projektin suunnittelu, kommentointi koodiin
    • Yksinkertainen tuloste


Moduuli
Silmukka
Ennakkomateriaali
Opettajan omavalintainen (teksti, video, ääni, linkit verkko-opetusmateriaaliin)
Tunnin sisältö
    • Projektitiimien luonti
    • Projektin suunnittelu, kommentointi koodiin
    • Yksinkertainen tuloste


Moduuli
Funktiot
Ennakkomateriaali
Opettajan omavalintainen (teksti, video, ääni, linkit verkko-opetusmateriaaliin) 
Tunnin sisältö
    • Projektitiimien luonti
    • Projektin suunnittelu, kommentointi koodiin
    • Yksinkertainen tuloste

perjantai 19. syyskuuta 2014

Verkkokurssin toteutusta



Toukokuussa 2014 aloitimme pohdinnan verkkokurssin toteutuksesta ja päätimme ottaa alustaksi Office365 ja Win8 -mobiililaitteet. Syksyllä kurssin osiot suunniteltiin tehtäväksi osaamisalueiden mukaan: Hankkeen opettajista Susanne tekee Blender 3D-mallinnukset, Kari, Sami ja Jarno keskittyvät ohjelmoinnin harjoitteisiin. Projektipäällikölle jäi ketterien menetelmien Scrumin harjoitukset ja opintoviikon toteutusmalli. Itse verkkokurssin toteutusta teimme hieman ”kevyellä” Scrumilla. Jaottelimme kurssin osa-alueisiin ja pilkoimme ne palasiin. Viikon mittaisien Sprinttien jälkeen, piti esiteltävänä olla aina jotakin valmista. Kurssin tekeminen oli yllättävän työlästä, tai itse asiassa valmiiden materiaalien runsauden pulan karsiminen oli jo työlästä. Ohjelmoinnin oppaita, koodausesimerkkejä, videoluentoja ja tehtäviä löytyy hyvin paljon cc-lisensioituna. Verkkokurssin toteutus menee vuoden lopussa Office365-ympäristöön. Kokonaisuus on nimenomaisesti opettajan opas, josta voi kurssia rakentaa opintoviikkojen määrän mukaan.

torstai 28. elokuuta 2014

24h-hacktonic


 24h- hacktonic 28.-29.8.2014


Järjestämämme opiskelijoiden leiri alkaa tänään. Tarkoitus on siis tehdä mobiilisovelluksia  yhden kokonaisen vuorokauden ajan.
Leirille on ilmoittautunut 48 opiskelijaa ja kouluttajia saapuu kymmenen. Minä projektipäällikkönä olen mukana koko tapahtuman ajan.
Opiskelijat tulevat neljästä eri oppilaitoksesta. Mukana ovat Valkeakosken seudun aikuis- ja ammattiopiston, Huittisten ammatti- ja yrittäjäopiston sekä Ikaalisten kauppaoppilaitoksen datanomi-opiskelijat. Graafisen puolen opiskelijoita on tulossa Ikaalisten Ikatalta.
Olemme jakaneet opiskelijat etukäteen kolmen henkilön ryhmiin, joissa jokaisessa on mukana kaksi datanomia ja yksi graafikko.
Kannettavia on asennettuna aika kasa, niihin on laitettu etukäteen Visual Studiota, Blenderiä, Photoshop-ohjelmaa ja Unitya. It-tukemme Järvisen Tapio oli tehnyt leiriä varten parin viikon ajan uskomattoman paljon työtä.
Kaiken pitäisi olla valmista, kunhan vain tehtävänannot alkavat. Itse tilaisuus alkaa puoliltapäivin, mutta innokkaimmat saapuvat ilmoittautumiseen jo kymmenen maissa.

Leirin tapahtumiin voi tutustua kuvin ja tekstein: http://www.facebook.com/mobiilisovelluksiamoniammatillisesti

Aloitamme tilaisuuden yhteisesti auditoriossa. Kerron opiskelijoille leirin järjestelyistä, säännöistä ja esittelen mukana olevat opettajat. Drazen ja Martin hoitavat Microsoftin esittelytilaisuuden ja kertovat ohjelmoinnin tulevaisuudesta ja mm. juuri Kinetic -skenaarioista.  Yrityselämän yhteiskumppaniksi olemme saaneet paikallisen tietotekniikka-alan yrityksen Micro Magicin ja Haapavuoren Kimmon. Esittelemme leirin ohjelmaa ja pääasiallinen tehtävänämme on seuraavan vuorokauden aikana suunnitella ja toteuttaa tiimissä peli, sisältäen graafisen suunnitelman. Osa datanomeista oli jaoteltu tiimirooliltaan markkinoijiksi ja heidän oli tarkoitus suunnitella pelille sen kaupallistamista.





































Palaamme Ikaalisten keltaiselle koululle, mikä on koko leirin pääasiallinen tapahtumapaikka. Oman ryhmän löytäminen, tutustuminen ja ohjelman suunnittelu alkaa.
Fläppipapereilla ja tusseilla on käyttöä ja tiloissa käy aika tohina. Ideoita on kukkien kastelu- järjestelmästä lähtien suomalaisen miehen juhannus-juomapeliin. Ihastelemme opettajina ideoiden innovatiivisuutta ja ryhmien työskentelyä.
Suunnitteluun oli aikaa 15 minuuttia, jonka jälkeen jokainen ryhmä esittelee lyhyesti kahdessa minuutissa tuotoksensa. Kyseessä on ns. projektien pitchaus ja saamme kuullakin hyviä ja "lennokkaita" esityksiä eri aiheista.

Tutustumme joukolla Visual Studion käyttöön. Kaikilla opiskelijoilla ei ole lainkaan ohjelmointialan tuntemusta, joten heille käy paremmin valmiiden Visual Studioille tehtyjen pelien muokkaus ja muuttaminen.
Osa aloittaa ideansa toteutuksen suoraan Unitylla. Graafikoille etsitään läppäreihin vielä piirto-alustoja niin projektiemme toteutusvaihe voi kunnolla alkaa.
Ohjausta ja ohjaajia tarvitaan leirillä aikatavalla. Osaamistaso alkaa osalla tyhjästä, joten edes peliprojektien lataaminen ja avaaminen omalla koneella ei kaikilla onnistu. Microsoftin Student Partner- ohjelman Niklas Rauniolla, Juha Kilpalalla ja Samir Kais Aissa Baccouchella sekä leirin opettajilla on kiire.  Projektien tekeminen jatkuu illan ja yömyöhään. Verkkoyhteydet ovat hitaalla ja Xbox-pelihaasteemme alkaa vasta vähän ennen puoltayötä. Innokkaita pelaajia kuitenkin vielä löytyy, onhan pelihaasteemme palkintona vuoden ilmaiset pelit Xboxiin.

Nukumme opettajien kanssa yön vuoroissa. Osa on ohjaamassa, valvomassa ja osa huilaa. Osa opiskelijoista ei mene nukkumaan ollenkaan ja jatkaa työtänsä koko yön yli. Aamulla seitsemän aikaan herättyäni onkin edessä aika unenpöpperöisiä katseita. Osa nukkuu vieläkin luokkien tuoleilla tai on nuukahtanut pöydälle.
Projekteja on syntynyt, osalla ne on pidemmälle kehitettyjä ja hienoja toteutuksia. Ylpeänä voi kertoa, että ainoastaan kahdella ryhmällä toteutuksen taso jäi peli-idean ja graafisen suunnittelun tasolle.

24h-leirin tarkoitus on haastaa itsensä henkiselläkin tasolla. Tiimityöskentely on vaativa laji tuntemattomien ihmisten kanssa ja vielä vuorokausi yhteen menoon. Nuoret jaksoivat silti venyä ja selvisimme ilman ihmeellisimpiä konflikteja.

Ilta / yöpalaa oli aamullakin vielä jääkaappi täynnä. Jotenkin tuntui, että ohjelmointileirin tapaan nuoret ajattelivat nimenomaisesti syövänsä siellä lättypizzaa ja batteria. Sitä noudettiin lähikaupasta evääksi jossakin vaiheessa kassikaupalla.

Seuraavana päivänä alkaa projektien esittely ja projektien palkitseminen. Saamme kuunnella 13 hienoa toteutusta tai suunnitelmaa. Graafiset toteutukset ovat toinen toistaan hienompia ja upeampia. Pelit ovat hauskoja ja ajateltuja. Esitykset ovat huumorintajuisia ja saavat koko yleisön välillä purskahtamaan nauruun.
Tuomareina toimivat leirin opettajat ja Micro Magicin Kimmo Haapavuori.
Tuomareina olimme vaikean tilanteen edessä. Parhaan valinta ei ole helppoa. Kaikki tiimit ovat tehneet kovaa työtä ja hienoja sekä hauskoja toteutuksia.
Arvioimme peleissä kokonaisuutta, johon vaikutti tiimin työkentely, peli-idea, pelihahmot, pelin suunnittelu ja toteutus sekä tiimin esitykset.

Ensimmäisen palkinto meni tiukan mielipiteiden vaihdon jälkeen pelille nimeltä Cow's from the Sky.  Pelissä farmari räjäyttää naapurifarmarin pellolle pommin, joka lennättää naapurin lehmät ilmaan. Farmari pyydystää pelissä näitä lehmiä itselleen pienellä aivan mahdottoman suloisella lava-autolla. Projektin esitys oli hauska, lisäksi tiimi teki keskenään leirin ajan hyvää yhteistyötä.

Kunniamaininnan (toisen sijan) palkinnon sai käytänteistä poiketen peli nimeltä Troll quest. Tuomareiden mielipiteet peliprojektien paremmuudesta jakautuivat niin tasan ensimmäisen ja kunniamaininnan saaneen kesken, joten päädyimme palkitsemaan kummankin.

Pelissä netissä oleva trolli yrittää väistellä häntä kiinniottavia "hyviä" hahmoja. Yhteentörmäyksen seurauksena, trolli muuttuu aina häneen yhteen törmääväksi hahmoksi. Pelin loppu riippuu aina törmäyksen aiheuttaneesta hahmosta.
Pelin hahmot ja grafiikka olivat taas todella hyvin suunniteltuja, lisäksi arvostimme suuresti pelin vaihtoehtoisten loppujen suunnittelua. Tiimi jaksoi myös työskennellä tiivisti koko yön ja tekivät hyvää yhteistyötä.

Graafisen suunnittelun palkinnon sai peli nimeltä Cake run ( zombie - juoksupeli). Graafisen suunnitelman tekijän ryhmä vaihtui illan aikana, jonka jälkeen ryhmästä ei löytynyt yhteistä säveltä toteutukseen saakka. Projektin läpiviemisestä ja itsepintaisuudesta sekä todella hienosta suunnitelmasta annettiin ansaittu palkinto ryhmän graafikolle.

Siivoamme vielä yhteistuumin kouluamme, järjestelemme paikkoja ja sanomme toisillemme näkemiin. Hankkeen opettajien kanssa yhteistuumin päättelemme, että seuraavakin leiri on järjestettävä. Paikkaakin jo ennen kotiinlähtöä pohdittiin. Student partnerit lupaavat tulla seuraavaankin toteutukseen mukaan.


Microsoft on järjestänyt 24h-pelihacktonicia aiemminkin ammattikorkeakoulutasolla. Ensimmäisen kerran tapahtuma järjestettiin nuorten ammatilliselle puolelle. Lohduttavaa siis, että ensimmäinen kerta heille ja ensimmäinen meille. Pilotti sujui ensimmäiseksi kerraksi nähden todella hyvin. Ensimmäinen kerta on siis aina tehtävä, niin tietää ne parannus- ja kipukohdat. Hienoa oli ja henkilökohtaisesti nautin leiristä!

maanantai 31. maaliskuuta 2014

Microsoft- mobile esittäytyy

Microsoft kouluttaa ja esittelee toimintaansa oppilaitoksissa

Hankkeemme yhteistyökumppani Micrsoft kertoi yhteistyöstään oppilaitoksien kanssa ja siihen liittyvästä Student Partner -ohjelmasta-.
Microsftin "evangelista"  Darzen Dodic ja Martin Lagus olivat iltapäivän vieraanamme. Tilaisuus oli oppilaitoksemme henkilöstölle avoin.
Drazen esitteli Windows 8- käyttöjärjestelmän toimintaa ja kertoi sovellusten ja uuden työpöydän toimintaperiaatteista.
Tähän liittyy hyviä  videoita, joiden avulla voi miettiä hyvän sovelluksen ominaisuuksia:



Miten sovellusta kannattaa markkinoida ja viedä  kauppapaikkaan:

Drazen innosti meitä tapahtumassa kertomalla  tulevaisuuden skenaarioista ja mm. Xbox kinectin- käyttömahdollisuuksista. Niistä löytyy materiaalia myös Youtube-videona.

Tämän jälkeen huomaa, että  vain mielikuvitus on rajana, tosin Drazen ei itsekään uskonut kinectin korvaavan soittimia tulevaisuudessa :)
Microsoft tarjoaa siis koulutusta ja erilaisia tapahtumia, joita järjestetään oppilaitosyhteistyössä. Yhtä näistä tapahtumista ollaan jo kovaa vauhtia suunnittelemassa meille lukuvuoden alkuun elokuuhun 2014.
Kyseessä on 24h- hacktonic, johon kokoamme neljän eri oppilaitoksen alueelta datanomi- ja graafisen alan opiskelijat. Aikataulu laitetaan alustavasti elokuun 2014 alkuun sovituksi. Järjestelyt saavat siis alkaa!

torstai 13. maaliskuuta 2014

Sataedussa 13.3.2014


Tutustuimme Sataedun Villilässä Audiovisuaalisen viestinnän perustutkinnon / tietokoneanimaatiot ja pelit -koulutusohjelman opettajiin ja opiskelijoihin Kati Fagerin ja Harri Sarrin johdolla. Kati toimii projektipäällikkönä Prope-hankkeessa ja oma hankkeemme tekee yhteistyötä heidän verkostonsa kanssa.




 
Villilästä on paikkana hyvin idyllinen. Tuotantotilat sijaitsevat vanhassa kivinavetassa, joka on peräisin 1400 -luvulta. Villilän historiasta kiinnostunut voi lukea siitä osoitteesta: http://www.radiouusjussi.com/?p=1626
Vanhan navetan vintillä on 860 m² elokuvastudiota ja paikalla on vielä esim. Vuonna 85 -elokuvan baaritiski- lavaste. Alakerran seinät ovat täynnä elokuvajulisteita, joita on kuvattu Villilän tiloissa ja ympäristössä.
Sen verran tilava ja korkea paikka on, että luultavasti sinne saa melkein ajaa rekalla sisälle. Navetan yläkertaan on tehtykin ajoluiska autoja ja tavarankuljetusta ajatellen. Studiosta kannattaa katsoa Villilä Studioiden omalta sivulta: http://www.villilastudiot.fi/index.php
Puolesta päivin lähdimme katsomaan Tactic Bootcamp -tapahtumaa Poriin. Tapahtuma on Tacticin järjestämä 24h- haaste nuorille ja mukana Sataedun lisäksi korkeakoulu- ja yliopistoväkeä. Haasteen tarkoituksena on luoda appsessory Tacticin perinteisille lautapeleille. Tactic palkitsee parhaat konseptit ja tuotteet tapahtumassa. Tapasimme konsepteja suunnittelevia opiskelijaryhmiä ja käväisimme syömässä maukasta hernerokkaa.

Iltapäivällä käymme katsomassa tutkinnon opiskelijoita ja tutustumme peligrafiikkojen luomiseen. Harri myös esittelee opetustiloja ja kertoo itse opinto-ohjelmasta. Pelialalla on monenmoisia ammatinkuvia ohjelmointityön lisäksi. On graafikkoa, pelisuunnittelijaa, projektipäällikkö, äänisuunnittelijaa. Kaikkea ei tule alun alkaen edes ajatelleeksi, koska perinteisesti ajatellen pelisuunnitteluhan on vain ohjelmointia.
Edellinen opiskelijoiden kanssa tehty peliprojekti nimeltään Kokemäen Kolli saa heti kaikista meistä innokkaita kokeilijoita. Hankkeen tavoitteina oli kehittää Kolli-hahmosta vetonaula Kokemäen kaupungille lapsiperheiden näkökulmasta. Se siis on sisäisen markkinoinnin ja asukashankinnan työkalu. Mielenkiintoinen hanke ja täytyy sanoa että koukuttava on pelikin!
Meidät otettiin niin vieraanvaraisesti vastaan ja vietimme niin mukavan päivän, että toivoimme jo uusintavierailua. Kati ja kumppanit ovat meille SASKYyn tervetulleita koska tahansa!

tiistai 21. tammikuuta 2014

Hankkeen aloitustapaaminen


Mobiilisovelluksia moniammatillisesti- hankkeen aloitustapaaminen oli 21.1.2014 Ikaalisten kauppaoppilaitoksella

Hankkeemme toimii viiden oppilaitoksen alueella ja mukana on opettaja jokaisesta oppilaitoksesta.
SASKYstä on mukana kolme datanomi-opiskelijoiden opettajaa ja graafisen alan suunnittelun opettaja.Valkeakosken ammatti- ja aikuisopistolta tulee hankkeen neljäs datanomien opettaja.

Lyhyesti kitetytettynä, tavoitteenamme on luoda  valinnaisiksi opinnoiksi suunnattu mobiiliohjelmoinnin  verkkokurssi, jota  voidaan käyttää useamman oppilaitoksen alueella. Lisäksi yhdistämme kahden eri alan opiskelijoita. Yrityselämän yhteistyökumppaniksemme on lupautunut ohjelmavalmistaja Microsoft Oy.

Teemme lisäksi yhteistyötä SATAEDUn koordinoiman Prope -hankkeen kanssa, johon tapaamisessa suunniteltiin kovasti jo benchmarkaus- retkeä. Suunnitteilla on myös vierailuja lähialueen ohjelmointialan yrityksiin. Kenelläkään opettajista ei nimenomaisesti ole mobiiliohjelmoinnin kokemusta, muusta ohjelmoinnista ja erilaisista ohjelmointikielistä sen sijaan on monipuolista osaamista. Tästä se alkaa!